actionScript書きの日記

アラフォーFlashデベロッパのブログ。actionscriptやobjective-cを経て、現在はUnity、Spine、AfterEffectsがメイン。

Unityちゃん (2D)を使用して、2Dゲームを作ってみる 番外編1

2Dのキャラの動かし方をずっといろいろ試していたんだけど、初めて気がついて詰まってしまった点があったので、備忘録として。

 

「GameManager」というクラスを実装すると同時に、2Dアクションゲームの敵役として「missile_horizonal」というプレハブを用意しておく。

この「missile_horizonal」には同名のスクリプトファイルがAdd Componentされており、プレハブは「GameManager」から動的に生成できるように「Resources」フォルダ内に配置されている。

「GameManager」内で「createMissile」という関数を実行している。ここで動的に「missile_horizonal」のインスタンスを生成し、画面に表示している。

ここで問題になるのが、関数「createMissile」内で「missile_horizonal」内の「init」という関数を実行していることだ。


GameObject missile = (GameObject)Resources.Load ("missile_horizonal");
int dir = Random.Range (0, 2);

//中略

Instantiate (missile, position, Quaternion.identity);
missile_horizonal mh = missile.GetComponent ();
mh.init (dir);

要は変数「dir」の値に応じて挙動を変更したいために、生成したインスタンス内の関数「init」を外部から実行しようとしている。


bool setFlg = false;

//中略

void Update ()
{
	if (!setFlg) {
		return;
	}
	//中略
}

//中略

public void init (int dir)
{
	Debug.Log ("missile_init");
	dirVec = Vector2.left;
	if (dir == 1) {
		this.transform.Rotate (new Vector3 (0.0f, 180.0f, 0.0f));
	}
	setFlg = true;
}

関数「init」の中身はこんな感じ。
ここで問題になるのが、変数「setFlg」の中身なのだが、各関数の実行順を見てみると、

  1. 「missile_horaizonal」内の「Awake」
  2. 外部から実行される、「missile_horaizonal」内の「Init」
  3. 「missile_horaizonal」内の「Start」

という順番になっており、どうやらこの「Start」の段階で変数の中身が初期化されてしまうらしい。 つまり関数「init」内でtrueが代入された変数「setFlg」の値が、関数「Start」内で初期化されて再度falseに戻ってしまうようなのだ。

従ってUpdateのreturn文以降の処理はいつまでたっても実行されず。。。。ちょっと予想していない挙動だったので、念のために書き留めておく。