actionScript書きの日記

アラフォーFlashデベロッパのブログ。actionscriptやobjective-cを経て、現在はUnity、Spine、AfterEffectsがメイン。

エフェクト作成とUnity Shader Graph

Houdiniでのエフェクト作成を学習していくと、「Houdiniでのメッシュ作成 + Unity側でのシェーダー作成」というパターンの作例が一定数出てくる。

ここでUnity側ではShaderGraphを使用することも多いわけだが、これに関してまだまだ自分の知らないことがたくさんあるなーと思わせてくれる動画があったので、備忘録としてリンクを貼っておく。

 

youtu.be

まだ途中までなのだが(17分辺りまで)、ここまでで新たに知ったことが既にいくつかあったので、感謝申し上げる。

  • 「SceneDepth」でオブジェクトの深度バッファが、「ScreenDepth」ノードのMode「Raw」の A の値でオブジェクトとカメラ間の距離が取得できる。
  • 「ViewDirestion」ノードで、そのオブジェクト上の各点からカメラまでのベクトルが、「NormalVector」ノードでその点上での法線ベクトルが取得できる。
  • 大きさが1同士の2つのベクトルの内積は、その両ベクトルのなす角度をθとしてcosθの値に等しい。

このあたりは恥ずかしながら初めて知った。みんなこういう知識を当たり前のように使ってものづくりしているのか。。。。日々是勉強。