actionScript書きの日記

アラフォーFlashデベロッパのブログ。actionscriptやobjective-cを経て、現在はUnity、Spine、AfterEffectsがメイン。

2021-12-01から1ヶ月間の記事一覧

Houdiniでファイル書き出し時に「TypeError: 'newline' is an invalid keyword argument for this function houdini」と出た際の対処

前提 HoudiniからUnityで使用する「PointCashe」のファイルを書き出そうとした所、「TypeError: 'newline' is an invalid keyword argument for this function houdini」というエラーが出て書き出しができなくなった。 対応 Pythonのバージョンが3未満だとこ…

Houdiniで作成したFlowMapの書き出しとUnityでの使用 その2

前提 前回の記事でHoudiniで作成したFlowmapを、Unityで表示するためのシェーダーを作成する。 ビルトインのシェーダーもあるようなのだが、大まかな構造だけでも把握するために、処理の流れを追ってみることとする。 作業内容の概要 Flowmap上の色情報を元…

Houdiniで作成したFlowMapの書き出しとUnityでの使用 その1

前提 HoudiniでFlowMapを作成し、必要なデータを書き出してUnityに読み込んで表示する。 作業内容の概要 HoudiniでFlowMapを適用するためのジオメトリを作成。 HoudiniでFlowMapを作成。 FlowMapの画像を書き出し。 ジオメトリをFBXで書き出し。 書き出したF…

HoudiniでFlowMapやVectorFieldsを作成してUnityに持っていきたい

※一部自分の認識にずれがあったので、本文やタイトルを直しました。 前提 Unityでのエフェクト制作において、外部の3Dソフトとの連携がほぼ必須になりつつあると感じている。数年前まではテクスチャ画像を After Effects や Substance Designer で作成してパ…

LoadAssetAsyncで動的に生成したPrefabのSetParentを実行してエラーが出る件

前提 「Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>」関数で動的に生成したPrefabに対して「SetParent」関数を実行すると、 Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption. とエラーが出る。 対処法 生成したPrefa</gameobject>…

UnityでResourcesフォルダを使用せずに動的にオブジェクトを生成する方法

前提 Resourcesフォルダが非推奨になっているとは知っていたのだが、ではどうするのか、ということを知らなかった。動的にオブジェクトを生成したいときはpublicで変数をもたせてそこに生成したいオブジェクトを代入し、Instantiate関数で生成する方法を撮っ…