Houdini学習その2 Sweepノードの差異
前項の通り、Houdini18になってSweepノードの仕様が更新され、現行の書籍やチュートリアルの内容との齟齬が見られるようになったので、このノードの基本概念を少しずつ学習していくことにした。
Sweepノードの概要
Sweepノードには左右二種類の入力があり、左側には配置のベースとなる形状を、右側にはベースに沿って配置したい形状をそれぞれ接続する。
まず以前は3種類あった入力が2種類になった。また以前は配置ベースのノードを中央の入力に、配置したい形状のノードを左の入力に接続していたが、この左右も入れ替わっている。
また、右側の入力はデフォルト値が用意されているため、作成したい形状によっては省略することも可能だ。
要は、ある指定した形状に沿って(例えば指定した曲線に沿って)、パーツを配置する、というようなことが可能になる。この場合、右側に接続されるノードは、厳密には「断面図」を表すノードということになるらしい。
例えば指定された曲線に沿って円の断面を配置してつなげることで、グネグネと曲がった円柱のような形状を作成することができる。
以下、参考URL
https://www.sidefx.com/ja/docs/houdini/nodes/sop/sweep.html
サンプル修正その1
上記の入力の左右入れ替えのために、「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」内のDNAのサンプルは自力で変更を入れる必要がある。
これに関しては、以下のページを参考にさせて頂いた。大変助かりました。感謝申し上げます。
サンプル修正その2
で、これにて問題解決かと思いきや、「Unity ゲームエフェクト マスターガイド」Chapter6のメッシュ部分がなお解決しなかった。左右の入力を入れ替えただけだと以下のような形状になってしまう。
これはどうしたものかと悩んだのだが、配置する「Curve」ノードに接続した「Transform」ノードでカーブを以下のように回転させてあげると指定された形になった。
これ、他のノードで要素の配置のさせ方の指定ができるのかもしれないので、要調査。とりあえず今日は配置するカーブを回転させて解決した。
追記その1
「Sweep」ノードの「Construction」タブ内の「UpVectors」を「Y-Axis」にすると回転させなくても大丈夫だった。これが配置する断面の向きを指定しているのか??