actionScript書きの日記

アラフォーFlashデベロッパのブログ。actionscriptやobjective-cを経て、現在はUnity、Spine、AfterEffectsがメイン。

Effect

Unityのシェーダーにおけるプロパティアトリビュートに関して

例えば、あるテクスチャの計算を乗算にするか加算にするか、という設定をマテリアルから行いたい場合、トグルで選択できれば便利なのだが、どうやってマテリアル上にトグルのパラメータを表示するのか、という点がなかなか分からなかった。 以下のリンクを大…

画像をタイリングした際に繰り返し表示するか否かの設定

画像をタイルのように敷き詰めたいときもあれば、繰り返したくないこともあるわけだが、この設定をどこでするのか、シェーダー関連の検索を色々としていたのだが、テクスチャ側の「Wrap Mode」をClampにすることで繰り返しをしないようにできた。単純だが、…

UnityのURPシェーダーでUVスクロールする際のオフセットの取り扱い

UnityのURPシェーダーでUVスクロールをする際にどのように記述するのかを調べてみると、以下のようなコードが出てきた。 float2 offset = float2(_Time.x, 0); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv + offset, _MainTex); 変数「offset」内に、時間経過に比例して増大…

Houdiniでファイル書き出し時に「TypeError: 'newline' is an invalid keyword argument for this function houdini」と出た際の対処

前提 HoudiniからUnityで使用する「PointCashe」のファイルを書き出そうとした所、「TypeError: 'newline' is an invalid keyword argument for this function houdini」というエラーが出て書き出しができなくなった。 対応 Pythonのバージョンが3未満だとこ…

Houdiniで作成したFlowMapの書き出しとUnityでの使用 その2

前提 前回の記事でHoudiniで作成したFlowmapを、Unityで表示するためのシェーダーを作成する。 ビルトインのシェーダーもあるようなのだが、大まかな構造だけでも把握するために、処理の流れを追ってみることとする。 作業内容の概要 Flowmap上の色情報を元…

Houdiniで作成したFlowMapの書き出しとUnityでの使用 その1

前提 HoudiniでFlowMapを作成し、必要なデータを書き出してUnityに読み込んで表示する。 作業内容の概要 HoudiniでFlowMapを適用するためのジオメトリを作成。 HoudiniでFlowMapを作成。 FlowMapの画像を書き出し。 ジオメトリをFBXで書き出し。 書き出したF…

HoudiniでFlowMapやVectorFieldsを作成してUnityに持っていきたい

※一部自分の認識にずれがあったので、本文やタイトルを直しました。 前提 Unityでのエフェクト制作において、外部の3Dソフトとの連携がほぼ必須になりつつあると感じている。数年前まではテクスチャ画像を After Effects や Substance Designer で作成してパ…

LitシェーダーをVisualEffectGraphで使用するとパーティクルが消える件

youtu.be 上記のチュートリアルがとても分かりやすく参考になったのだが、一点詰まってしまったことがあったので備忘録としてメモ。 ShaderGraphでVisualEffect用のシェーダーを作成して、それをVisualEffectGraphで使用するのだが、ふと気が向いて「Fragmen…

UnityのShaderを用いた画像の歪みの実装

なかなかに面白い動画があったので、実際にやってみた。 youtu.be この動画は自分にとって有用な情報がいくつも入っていてとても参考にさせて頂いた。この場を借りて感謝申し上げる。 さて、この動画の6分12秒あたりから、UnityのShaderを用いて画像にディス…

Substance Designerで透過画像を作成する方法

一時期離れていたSubstance Designerをまた触り始めている。理由としては、シームレスなテクスチャを作るのに便利、というのがある。UV Scrollをさせたりする場合にはつなぎ目は重要になるので。 今回は、Substance Designerで透過画像を作成する方法を備忘…

Unity2020で右クリックでUnlitShaderGraphが作成できない件

前提 Unityで「Universal Renderer Pipeline」のプロジェクトを作成し、右クリックでUnlitShaderGraphを作成しようとするも、「Create→Shader」と進んで該当項目がない。 対処法 各ShaderGraphが「Blank Shader Graph」に統合されたため、今後はこれをまず作…

Houdini学習その7 シーンビューでHomeの位置からの見た目に戻すショートカット

シーンビューでHキー。 こんな簡単なことをよー忘れる。。。。。 <追記> と思ったら「Space + H」が正しい??

Trapcode Particularを使用した衝撃波の作成方法

以下の動画の情報が非常に有用であったため、備忘録を兼ねて共有。 Adobe After Effectsを使用した衝撃波の作り方に関しての動画。 youtu.be これまで目にした方法はフラクタルノイズで作成した模様を極座標で丸めるというものだったのだが、今回は極座標は…

Shader GraphでMasterノードのPositionに接続ができなくなる事態への対処法

Shader Graphにおいて、ノイズから作成した白黒画像を外部から読み込んで、各頂点の座標をランダムに変更するような処理を考えていた。 大雑把なノード構成は以下のようになる。 「SampleTexture2D」ノードにノイズ画像を入れて、その色情報をもとに座標を変…

ShaderGraph内でパラメータの真偽に応じて分岐する方法

ShaderGraph内でbool値に応じて使用する値を切り替えるには、「branch」ノードを使用する。 docs.unity3d.com 新たにbool型のパラメータを外出しにしておけば、マテリアルからの値の変更で入力値を切り替えることができる。 画像の反転やスクロール方向の切…

Houdini学習その5 「Voronoi Fracture」ノードの「Interior Detail」タブがHoudini18でなくなっている件

「Houdini ビジュアルエフェクトの教科書」を読み進めているが、そこで気になった点があったので備忘録として。 「Chapter4-5 作例3 破片の置換」において、「Voronoi Fracture」ノードのパラメータの「Interior Detail」タブにチェックを入れて云々、という…

Houdini学習その4 Sweepで作成した立体へのUVの設定

Sweepノードのバックボーンに「Circle」ノードを、右側に「Line」ノードを接続して立体を作成し、それにUVを設定する場合を考える。ノード接続は以下のようにする。 このケースにおいて、UVの展開の仕方には「circle1」と「line1」の「Primitive Type」パラ…

エフェクト作成とUnity Shader Graph

Houdiniでのエフェクト作成を学習していくと、「Houdiniでのメッシュ作成 + Unity側でのシェーダー作成」というパターンの作例が一定数出てくる。 ここでUnity側ではShaderGraphを使用することも多いわけだが、これに関してまだまだ自分の知らないことがたく…

Shader Graph で素材画像を輪郭を歪ませる方法

Unity の Shader Graph で、外部から読み込んだテクスチャ画像をUVを使って歪ませる方法を一つ。 初期状態で以下のようなテクスチャ画像を表示しているとする。 この「Sample Texture 2D」ノードの「UV」入力に入力する値に応じて画像を歪ませることになる。…

Houdini学習その3 頂点ごとのアルファの指定

本記事のやり方でもUnityに持っていくと頂点ごとのアルファが反映されないことを確認しました。大変申し訳ありません。現在調査中です。 引き続き、「Unity ゲームエフェクト マスターガイド」Chapter6のメッシュ部分。 前項のやり方で立体を作成できたのだ…

Houdini学習その2 Sweepノードの差異

前項の通り、Houdini18になってSweepノードの仕様が更新され、現行の書籍やチュートリアルの内容との齟齬が見られるようになったので、このノードの基本概念を少しずつ学習していくことにした。 Sweepノードの概要 Sweepノードには左右二種類の入力があり、…

Houdini学習その1 ジオメトリに関してのいくつかの補足

Houdiniの学習を始めるにあたって とにかく何も予備知識がなく、かつてMayaの体験版を少しだけ触ったことがある程度。この状態からどう学習するべきか、まずは学習方法を検索した。 そこで拝見した以下のURL内の一文が素人の自分にはしっくり来た。 houdini-…

エフェクト作成スキルに関しての一考察

2月いっぱいで業務が終わりになり、今後の職探しを考えてポートフォリオを作成しようと思ったが、3月前半を費やしても思ったものがうまく作成できない。ない頭で原因を考えた結果、自分の技術力が不足してことに気がついた(たかだかこれを認めるのに2週間近…

Unity の Universal RP と Post Processing

3月に入ってから、「Unity ゲームエフェクト マスターガイド 」を少しずつ読んでいる。 https://www.amazon.co.jp/Unity-%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88-%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%AC%E3%82%A…

Trapcodeのプラグイン「Form」に関して

エフェクトの学習を始めた際には、なるだけプラグインは使用したくないと考えていたし、その方向で記事もいくつか書いたのだが、学習を進めるにつれて、なかなかそうも言っていられなくなってきた。 ここまで学習を進めてきて思うのは After Effectsを使用す…

Visual Effect Graph で連番画像をアニメ表示させる際のループの有無

Visual Effect Graph(以下VEG)で連番画像を使用する際にはFlipbookを使用するが、連番画像を一回再生した後にライフタイムが余る場合、そのまま何も表示されないケースとループしてまた頭から再生されるケースが同時に発生して悩んでいたのだが、使用する…

衝撃波の作成方法いろいろ

タイトルそのまんま。しかしこれがまた絵を描けない人間にとってはなかなかの難題なのだ。いくつかの方法をリンク込みで紹介する。元記事を執筆された方々に最大限の謝意を表する。 Photoshopの「風」フィルタを使用する Photoshopで適当なサイズの黒背景の…

AfterEffectsで黒背景を綺麗に抜く方法

これ、AEのバージョンやらで結論が変わるっぽいのだが、CC2018以降だと以下のURLの方法がベストと個人的には思う。 aetomodaore.seesaa.net 難点は、黒以外の色を抜けないこと。 これに関しては次善策で以下のような記事があった。 アルファチャンネル(透明…

UnityのShader Graphでディゾルブエフェクトを作る

Unity 2018から新規実装された(といってもPreviewだけど)ShaderGraphも、だいぶいろいろと情報が出てきた。 ディゾルブエフェクトなのだが、まず参考動画を2つ。 Unity 2018 Shader Graph - Tutorial 05: Dissolve Effect DISSOLVE using Unity Shader Gra…

参考動画 Trapcode Particular

Particle Dance - Trapcode Particular Tutorial いわゆるよく見る典型的な「Particular」なのだが、こういう細かい要素が折り重なる表現はUnityなどではまだまだ難しい。連番書き出しで何とか移植できるものなのかを現在検討中。類似のチュートリアル動画は…